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Starcraft 2

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Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:19 pm

les traigo un poco del juego que nos volvera locos dentro de pocos meses...aqui un previo con lo que se nos viene..saludos
primero les dare un poco de la historia


Género: Estrategia en tiempo real (Real-time strategy - RTS)
Tipo: Ciencia-Ficción
Razas/Clases jugables: 3
Desarrollado por: Blizzard
Distribuido por: Activision Blizzard
Multijugador: Sí (Battle.net)
Fecha de lanzamiento: aun no disponible

10 años después de que los estudios Blizzard sacarán al mercado su obra hermana de WarCraft, el tanto aclamado por la crítica como por los usuarios StarCraft, vuelven a la carga con StarCraft II, la continuación de la primera parte y su expansión, Brood War.




La historia de StarCraft

Mar Sara

De vuelta en Mar Sara, el comandante local Jim Raynor respondió a una llamada de socorro desde los baldíos. Encontró un puesto de avanzada terran que había sido infestado por organismos alienígenas no identificados. Asumiendo que era imposible que hubiese supervivientes, él y sus hombres lo destruyeron.

La Confederación reaccionó encarcelando a Raynor y a sus hombres. Nuevos ataques alienígenas tuvieron lugar en el planeta. Fue necesaria la llegada de un grupo rebelde anti-Confederación conocido como "los Hijos de Korhal" para comenzar una resistencia organizada contra los alienígenas, a los que se había denominado "zerg".

Los bestiales zerg se expandían demasiado rápido como para detenerlos. Liberado por los rebeldes, Raynor descubrió pruebas de que la Confederación había anticipado la llegada de los zerg. Él y el líder rebelde, Arcturus Mengsk, evacuaron a tanta gente como fue posible de Mar Sara antes de que la flota protoss reapareciera e incinerara el planeta.

Antiga Prime

Extremadamente desilusionado, Raynor se unió a los Hijos de Korhal. En el planeta de Antigua Prime trabajó junto a la segunda a bordo de Mengsk, Sarah Kerrigan (anteriormente un fantasma, uno de los asesinos psiónicos de élite de la Confederación) a quien Mengsk había liberado del condicionamiento neural del gobierno. Raynor y Kerrigan llegaron a formar un equipo formidable.

Mengsk provocó rápidamente una revuelta a gran escala contra las fuerzas confederadas en Antigua Prime. Ahora convertido en general, Duke intentó intervenir, pero su nave fue víctima de un ataque zerg. Con gran ingenio, Mengsk persuadió al General para que se uniera a los Hijos de Korhal a cambio de salvar al comando de Duke y su vida de manos de los alienígenas desbocados.

La confederación no tardó en enviar tropas de refuerzo al planeta, pero Kerrigan y Mengsk descubrieron un terrible secreto: científicos de la Confederación habían construido un "emisor psiónico", un aparato que servía de faro para los zerg. Las pruebas de esta arma definitiva habían atraído a los zerg hasta Mar Sara y las demás colonias.

Mengsk ordenó que se colocara un emisor psiónico en la base confederada de Antigua Prime y los zerg llegaron en tropel a destruir las fuerzas confederadas. Poco tiempo después, los protoss incineraron el planeta desde la órbita, al igual que habían hecho con Chau Sara y Mar Sara.

Tarsonis

Después, Mengsk fue a por el premio gordo, el mundo de Tarsonis, capital de la Confederación. Hizo caso omiso de la desazón de sus tenientes e hizo que el general Duke colocara emisores psiónicos en el inmaculado y densamente poblado mundo. Cuando los zerg descendieron sobre Tarsonis, Raynor se empezó a cuestionar la cordura de Mengsk: ningún medio era lo suficientemente extremo para Mengsk si lograba sus fines. Pero aún así, Raynor no comprendía cuán malvada era la intención de Mengsk.

En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor Tassadar, desplegó tropas de tierra en un esfuerzo por salvar el planeta. Había muchas posibilidades de que los protoss tuvieran éxito, así que Mengsk ordenó a Kerrigan que derrotara a los protoss en Tarsonis. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y se aseguró de que el planeta sucumbiera ante los zerg.

Rodeada de zerg, pidió que la evacuaran del planeta condenado. Pero, traicionándola de forma escandalosa, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor abandonó la Hyperion —el buque insignia de Mengsk— y regresó a Tarsonis, pero llegó demasiado tarde para evitar que los zerg capturaran a Kerrigan.

Kerrigan escribió:Jimmy, no montes ahora el numerito del caballero desfacedor de entuertos. Te queda muy bien a veces, pero no... Ahora no. No necesito que me rescaten. Sé lo que hago. Los protoss vienen a destruir el planeta entero, no sólo a los zerg. Lo sé porque... Bueno, lo sé. Soy un Fantasma, ¿recuerdas? Cuando haya acabado con los protoss podemos ocuparnos de los zerg. Arcturus vendrá, sé que lo hará.

Supermente

Los terran estaban equivocados al creer que los zerg eran una sociedad de colmena guiada por el instinto, pues en realidad una conciencia suprema, la Supermente, controlaba a los zerg mediante intermediarios llamados "cerebrados". Lo que es más, la Supermente había adquirido una criatura muy prometedora en Tarsonis, una criatura cuyas funciones en el enjambre seguían sin conocerse.

Esta criatura fue envuelta en una crisálida protectora y transportada al remoto mundo de cenizas Char, donde esperaría su renacimiento en el enjambre. Las poderosas emanaciones psiónicas de la criatura atrajeron a las fuerzas terran y protoss a Char, pero los zerg lucharon contra los invasores y protegieron la crisálida hasta que se abrió. Un nuevo ser surgió: alguien que alteraría el futuro del sector Koprulu entero para siempre.

Sarah Kerrigan surgió de la crisálida convertida en una leal sirviente de la Supermente. Su evolución había desencadenado el fabuloso potencial de sus poderes psiónicos e increíble fuerza. Despojada de la ética y moralidad humanas, se entregó despiadadamente a la supervivencia del enjambre.

La Reina de Espadas

Durante su estancia en la crisálida, Kerrigan había estado confundida y angustiada. Había contactado telepáticamente con sus antiguos compañeros: Arcturus Mengsk y Jim Raynor. Raynor había ido a Char a salvarla. Mengsk había enviado al general Duke, quizá con la esperanza de recuperar a Kerrigan como aliada, o quizá solo con la intención de capturar y estudiar lo que quedara de ella. Fueran cuales fueran sus esperanzas, ambos hombres llegaron demasiado tarde. Su confusión había desaparecido y no le costó deshacerse de los terran.

Pero la Supermente también sufrió un terrible golpe. Los protoss, liderados por el ejecutor Tassadar, mantuvieron ocupados a la Reina de Espadas y a los otros zerg, mientras un templario tétrico llamado Zeratul asesinaba a uno de los cerebrados de la Supermente. Los zerg que eran controlados por el teniente asesinado se volvieron locos y comenzaron a atacar al resto del enjambre, no dejándoles más opción que la de destruirlos.

Zeratul escribió:Bien dicho, concubina de los zerg. Mas aunque te ataquemos desde las sombras, no creas que carecemos del coraje para mantenernos en la luz.

Pero los zerg no lo habían perdido todo. Cuando Zeratul mató al cerebrado, mantuvo un fugaz contacto telepático con la Supermente. En aquel instante, la Supermente descubrió el emplazamiento secreto del mundo natal de los protoss, Aiur.

La Supermente había buscado el mundo natal de los protoss durante mucho tiempo. Con el emplazamiento de Aiur y los terran como nuevos sirvientes, la Supermente confiaba en que el enjambre pudiera al fin derrotar y asimilar a los protoss. Usando ADN de los protoss, la Supermente crearía máquinas de matar perfectas: un nuevo tipo de zerg que conquistaría al resto de la creación.

La infestación de Aiur

La Reina de Espadas persiguió a los protoss en Char, mientras que la fuerza principal de los zerg partía para asaltar Aiur. A pesar de que los habitantes de Aiur resistieron valientemente, los zerg se introdujeron en las exuberantes selvas del planeta y la Supermente se incrustó en la superficie.

Como casta predominante de los protoss, la casta de los Judicatores imponía su autoridad sobre todos los protoss de Aiur. El cuerpo de gobierno de la casta, el Cónclave, estaba escandalizado. El ejecutor Tassadar, líder de la casta de guerreros de los protoss, estaba luchando en el lejano Char y desafiando las órdenes del Cónclave de incinerar cualquier mundo terran infestado por los zerg. Ahora los zerg amenazaban con invadir Aiur.

Se eligió a un nuevo ejecutor, Artanis, y se le envió a la batalla, obteniendo una victoria crucial en la provincia de Antioch. Poco después Tassadar contactó con Artanis y le habló de las batallas en Char, el descubrimiento del templario tétrico y la victoria de Zeratul contra el cerebrado.

Hermanos Tétricos

Hacía mucho que los templarios tétricos habían sido expulsados de Aiur por negarse a formar parte del Khala, una profunda conexión telepática que antiguamente había unido a todos los protoss. La mayoría de los protoss creían que el restablecimiento del Khala había puesto fin a milenios de guerra civil y había salvado a su raza de la extinción.

Por ello, la decisión de Tassadar de trabajar codo con codo con el templario tétrico, incluso contra los zerg, se consideraba como una herejía ante los ojos del Cónclave. Los horrorizados protoss exigieron que regresara a Aiur, pero Tassadar se negó, afirmando que regresaría cuando llegara el momento.

Por recomendación de Tassadar, Artanis cambió de táctica en Aiur fijando como objetivo a un cerebrado con un destacamento pequeño, mientras su fuerza principal mantenía a los zerg ocupados. La muerte del cerebrado confundió a sus esbirros, pero se recuperaron cuando la Supermente reencarnó al líder asesinado. Solo las potentes energías de un templario tétrico podían asegurar la destrucción permanente de un cerebrado. El Cónclave exigió a Artanis que volviera a las tácticas tradicionales y ganó otra batalla en la provincia de Scion, aunque a un precio muy alto.

El juicio de Tassadar

Seguro de su victoria final, el Cónclave envió al ejecutor Artanis para que llevara a Tassadar de vuelta a Aiur para ser juzgado. Artanis viajó hasta Char y, con pesar, informó a su predecesor de los deseos del Cónclave. Tassadar aceptó regresar en son de paz si el ejecutor le ayudaba a liberar a Zeratul y a los demás templarios tétricos de una instalación terran donde habían sido atrapados por los zerg.

Artanis accedió y Jim Raynor y su tripulación también se unieron a la pelea. Después, Raynor y el templario tétrico acompañaron a Tassadar de vuelta a Aiur, donde planeaban ayudar en la lucha contra la invasión. Por desgracia, el Cónclave se mostró intratable en lo referente a trabajar junto con el templario tétrico. La casta de los Judicatores luchó contra los leales seguidores de Tassadar y sus aliados.

Incapaz de soportar la visión de su gente destruyéndose a sí misma, Tassadar se entregó a la justicia de los Judicatores. A pesar de ello, sus aliados fueron rápidamente liberados de su encarcelamiento para enfrentarse a la crisis que se avecinaba.

Zeratul escribió:Detened vuestra mano, judicator. Los servidores de Tassadar no sucumbirán mientras viva el templario tétrico. Llamad a vuestros guardias y mantened la distancia, quizás así consigáis ver la luna elevarse de nuevo.

Muerte de la Supermente

El Cónclave había infravalorado seriamente a los zerg. Las fuerzas militares de los protoss estaban casi exhaustas, mientras que los zerg parecían más numerosos que nunca. Continentes enteros eran invadidos y Zeratul tenía noticias aún peores que comunicar. Cuando mató al cerebrado en Char, una unión telepática le había conectado a la Supermente durante un instante. Había visto que la evolución de los zerg, al igual que la de los protoss, había sido dirigida y acelerada por una raza conocida como los xel'naga.

Al final, la Supermente había sobrepasado el control de los xel'naga y había devorado a la antigua raza. Ahora la Supermente pretendía consumir a los protoss también. Si lo conseguía, nadie podría enfrentarse a los zerg.

Tassadar reunió a los debilitados protoss para un último ataque contra sus enemigos, haciendo las paces con el Cónclave poco antes de la batalla. Él y los otros héroes solo consiguieron debilitar a los zerg, mientras ellos sufrían grandes pérdidas. En un último intento desesperado, Tassadar canalizó la energía del templario tétrico a través del casco de su nave, la Gantrithor, y fijó un rumbo para colisionar contra la enorme Supermente.

Tassadar escribió:Recuérdanos, ejecutor. Recuerda qué ocurrió aquí hoy. Que Adun te guarde.

La masiva explosión mató a la Supermente y dejó a sus esbirros en Aiur confundidos. Los protoss tenían pocos motivos para estar alegres, pues gran parte de Aiur quedó en ruinas. Lo que es más, la raza de los zerg como tal no había sido vencida. Lejos, en el planeta Char, Kerrigan sintió la muerte de la Supermente y al fin se dio cuenta del verdadero propósito de su creación. El reino de la Reina de Espadas estaba a punto de comenzar.


Última edición por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 6:09 pm, editado 1 vez
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:27 pm

ahora veamos la primera raza que se nos presenta en este gran juego..los terran:




Las razas presentan cambios con respecto a su obra primigénia. Algunas unidades han desaparecido (Dragón Protoss, Arconte Tétrico Protoss, Murcielago de Fuego Terran, etc...), las que perduran han sido modificadas (Marine Terran, Fantasma Terran, Fanático Protoss, Tanque de Asedio Crucio Terran, etc...) y hay incorporaciones nuevas para todos los bandos (Segador Terran, Átropos Terran, Vikingo Terran, Inmortal Protoss, Acechador Protoss, Nave nodriza Protoss, Gusano Nydus Zerg, Baneling Zerg, etc...).

Razas


Terran

Los terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la base para los bloques de poder más significativos del espacio terran: la Confederación, la Asociación Kel-Morian y el Protectorado umojan. La corrupta Confederación fue derrocada por el terrorista y revolucionario Arcturus Mengsk durante el caos de la invasión zerg. Ahora, el Dominio terran ha renacido de las cenizas de la antigua Confederación como el poder absoluto, gobernado por el mismísimo Emperador Arcturus I.

Los terran son una clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los terran no poseen la avanzada tecnología zerg ni la destreza de los protoss, sí cuentan con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados, hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades terran disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de unidades para resistir ante el enemigo. Los terran destacan en situaciones defensivas en las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan.
Unidades Terran Confirmadas:
SCV
Marine
Medic
Ghost
Reaper
Banshee
Crucio Siege Tank
Viking
Thor
BattleCrusier
Nomad

Marine

Los soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.



La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.
Los refuerzos de los soldados llegan normalmente por medio de naves de evacuación y módulos de transporte



Los soldados normalmente van armados con rifles gauss empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.

Si la práctica de usar soldados resocializados aún provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema aún más peliagudo. Estos sistemas de administración de sustancias químicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sintética, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrópico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo, entre otros: insomnio, pérdida de peso, manía/hipomanía, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividad en el campo de batalla.

Reaper

Los segadores son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.



Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.

Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.

La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.

Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema.

Ghost

Los fantasmas son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y salvar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.



Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.

En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando vainas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.



La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:31 pm

Viking
La Brood War reveló puntos débiles críticos en la capacidad antiaérea terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.

Tras la guerra, los técnicos de armas terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseño de transformación del tanque de asedio terran, el vikingo fue diseñado para ser el sistema de armas antiaéreas y de apoyo terrestre por excelencia. Capaz de modificar su función en el combate de caminante de asalto a un caza que demuestra gran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tácticas siguiendo el desarrollo de la batalla.
El alto grado de movilidad de los vikingos también les ha permitido expandirse más allá de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un daño devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos, el enemigo necesita unidades de tierra y aire de gran potencia.

Los terran tenían dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rápidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja máquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarán cientos de batallas y se convertirán en los mayores ases terran.
Banshee
Los terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque aire-tierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporación de artillería a las naves de evacuación o la creación de VCE remotos semiautónomos y de plataformas de artillería aéreas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante más moderna de los espectros, cazas aéreos superiores. Esta nave dispone de un láser explosivo en la parte inferior y supliría esta necesidad de momento. Aún así, el problema de encontrar un medio de apoyo aéreo efectivo más ligero que el crucero de batalla seguía sin resolverse.

El resultado es una nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.
Procyon Industries fue la última en abordar el asunto dándole una nueva perspectiva: en lugar de intentar adaptar naves ya existentes a otra función diferente de aquélla para la que fueron diseñadas, los técnicos de Procyon elaboraron la nave Átropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave Átropos no necesitaría motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en órbita, así que los técnicos incorporaron turboventiladores gemelos más asequibles. Se decidió que no sería necesario ningún tipo de armamento aire-aire, ya que la nave Átropos atacaría únicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire-tierra de gran potencia.

No obstante, gracias a que era más ligera y mucho más móvil que un tanque de asedio, la nave Átropos pronto adquirió una temerosa reputación, a pesar de la opinión de sus detractores. En particular, destacó como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhóspitos y de atacar súbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las Átropos se ha aumentado gracias a otras modificaciones, que han permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves Átropos ataquen incluso cuando el enemigo domina el cielo.
Cuando el Dominio terran conquistó más territorios, se atribuyó una nueva función a la nave Átropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las Átropos, que respondían con rapidez suficiente en su huída hacia sus bases ocultas. En los últimos años, la Átropos se ha forjado mala fama como arma de terror del Dominio, pues se ha usado cada vez más en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerosos civiles.
Thor
El proyecto Thor ha estado envuelto en el más absoluto misterio desde su comienzo. Algunos agentes del Protectorado umojan fueron los primeros en encontrar indicios de que el Dominio terran intentaba crear una nueva arma de terror. La curiosidad de los umojan creció cuando escucharon rumores que afirmaban que la gigantesca instalación de municiones de guerra Simonson de Korhal IV había sido cerrada de manera preventiva por orden de las fuerzas del Dominio. Algo grande estaba a punto de ocurrir, tan grande que los trabajadores de la planta Simonson habían sido retenidos para evitar la menor filtración.

El excelente equipo de espías se puso manos a la obra para tratar de encontrar pistas que desvelaran el trabajo que se estaba llevando a cabo. Informes robados de mercancía revelaban que se estaban realizando entregas de corazas de neoacero del tamaño de un crucero de batalla desde hacía un año. Los sensores pasivos que los espías habían colocado por toda la instalación registraron descargas electromagnéticas ocasionales de intensidad industrial y golpes sísmicos regulares. El aumento del número de oficiales de alto rango pertenecientes al Dominio que iban y venían indicaba que el proyecto estaba a punto de completarse. Pero más allá de estas sospechosas piezas del rompecabezas, el equipo umojan no tenía nada.
Los umojan comenzaron a sentirse frustrados ante la falta de progreso, y la frustración puede dar lugar a la imprudencia. Una joven espía del equipo, Ulli Trey, se ofreció voluntaria para infiltrase en la instalación y correr un gran riesgo. El líder del equipo se mostró reacio en un principio, pero al no tener más opciones, finalmente dio el visto bueno al plan. El acercamiento de Trey fue perfecto: eliminó al conductor del Comandante del Dominio y lo suplantó. Tal y como había previsto, los controles de seguridad necesarios para atravesar el cordón exterior de la instalación se centraron en el oficial de alto rango en vez de en su humilde conductor.
Una vez dentro de la instalación, Trey liberó un puñado de micro-espías nanotecnológicos para que siguieran al Comandante al adentrarse en la instalación. A partir de ese momento, Ulli Trey sólo podía sentarse y esperar, confiando en que la capacidad de sigilo de sus minúsculos robots espías fuera los suficientemente buena para que no los descubrieran.


En cuestión de horas, la agente Trey se encontraba fuera de peligro y poseía información vital acerca del desarrollo militar más importante del Dominio desde la Guerra de Razas: el proyecto Thor. Las imágenes de los micro-espías mostraban una enorme máquina de guerra bípeda armada con dos gigantescos haces de partículas y una batería de artillería lateral que nada tenía que envidiar a la de un crucero de batalla. Lo más preocupante de todo era que quedaba demostrado que este monstruo podía construirse desde cero con vehículos de construcción ordinarios en muy poco tiempo. El equipo umojan, terriblemente conmocionado por el descubrimiento y rezando para que se encontrara un modo de contrarrestar a esa bestia, informó al Protectorado.
BattleCrusier
Estas enormes naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con múltiples baterías láser y una gruesa coraza de neoacero, estos imponentes buques se encuentran entre los más poderosos que se pueden encontrar en el espacio terran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campañas de gran extensión. Existen algunos ejemplos de naves específicamente reparadas con este propósito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las órdenes de Jim Raynor.

El antiguo crucero de batalla de tipo behemoth ha demostrado ser un diseño duradero si se mantiene al día con mejoras periódicas. Incluso las naves más modernas de tipo hércules y minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla terran clásico. Gracias a la investigación se han desarrollado dos mejoras armamentísticas alternativas que se pueden añadir al casco del crucero de batalla para complementar su ya formidable armamento.





El cañón Yamato es un arma terrorífica que usa un intenso campo magnético para concentrar una explosión nuclear en un haz de energía cohesivo. El cañón necesita una gran reserva de energía para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuando menos, impresionante. Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un área objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posición defensiva. Al igual que el cañón Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energía suficiente en la reserva para desatar un bombardeo de torpedos de plasma.
Nomad
El TF-620 nómada es una nave todoterreno que desempeña una doble función como centro de industria ligera y como puesto de observación al mismo tiempo. Muy común en las fronteras entre bases, el nómada es un vehículo robusto con movilidad aérea concebido para operar con independencia en casi todo tipo de climas duros. Aunque comparte ciertas características con su hermano pequeño, el VCE, el nómada está mucho más especializado y preparado en la construcción de ingeniería.



Los nómadas se utilizan normalmente para la vigilancia en primera línea de bases y para tareas de protección contra formas de vida locales peligrosas o fenómenos climatológicos. Estos vehículos disponen de una gama impresionante de sensores, suficientemente sensibles para detectar incluso enemigos invisibles u ocultos. Gracias a sus dos nanosoldadores, situados en la parte trasera de la nave, el nómada es capaz de fabricar una gran variedad de estructuras defensivas pequeñas y semipermanentes, preparadas para diferentes tipos de amenazas.



Los nómadas emplean diferentes tipos de modelos de construcción estándar. Un ejemplo muy utilizado es la torreta automática. Esta sencilla construcción armamentística robótica sirve para ahuyentar a pequeñas formas de vida hostiles durante cierto tiempo.



Al principio el Dominio terran otorgaba a los nómadas una mera función de protección para sus puestos de avanzada más aislados, dotándolos normalmente de tripulaciones formadas con habitantes locales, como si se tratase de voluntarios trabajando en un camión de bomberos o en un servicio de ambulancia. Con el tiempo, las aplicaciones de apoyo militar de los nómadas se han desplegado en conflictos de mayor envergadura y han ido reemplazando poco a poco a la costosa nave científica.
Siege Tank



El Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio Arclite del Dominio. El tanque de asedio Arclite fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.



Aunque el tanque de asedio Arclite cumplió con suma eficacia su su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio Arclite, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo Arclite, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.

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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:33 pm

ahora si ..los miticos PROTOSS:

Protoss

Hubo un tiempo en que los protoss se consideraban a sí mismos la especie más poderosa de la galaxia gracias a su avanzadísima tecnología y potentes habilidades psiónicas. Sin embargo, la guerra contra los zerg les ha demostrado lo contrario: incluso el guerrero más apto es incapaz de salvar la insuperable ventaja numérica de los zerg. Ha sido una dura lección para los protoss, ya que su sociedad se basa en filosofías de núcleo que han seguido con rigidez durante unos mil años. Pero la invasión por parte de los zerg de Aiur, mundo natal de los protoss, ha situado a la raza ante una encrucijada: los protoss han de aceptar el cambio si quieren sobrevivir y prevalecer. Ahora han puesto en juego nuevas tácticas y tecnologías para hacer frente a la cada vez más desesperante batalla contra los zerg, y están desempolvando antiguas y terribles armas que desecharon hace tiempo.

Los protoss nunca han sido un pueblo muy prolífico y tradicionalmente han utilizado máquinas de guerra robotizadas para aumentar su presencia. En un enfrentamiento individual, las habilidades de los protoss son insuperables, ya que son realzadas por una tecnología y fuerza psiónica formidables. Sin embargo, los protoss han de apoyarse en la movilidad y el factor sorpresa para maximizar sus ventajas sin perder la batalla ante el agotamiento. Uno de sus puntos más fuertes es su flota, que cuenta con gran variedad de naves lo suficientemente poderosas como para reducir a átomos al enemigo.

Unidades Protoss confirmadas:

Zealot
Inmortal
Stalker
High Templar
Dark Templar
Twilight Archon
Warp Ray
Phase Prims
Fénix
Mother Ship
Colossus
Observer

Zealots

Durante más de mil años la casta templaria de los protoss ha defendido a su gente, tanto de las amenazas internas como de las externas, dedicando sus largas vidas a la consecución de la perfección material. Los fanáticos son guerreros templarios sin par, que aún han de alcanzar los más altos rangos del Khala. Siempre deseosos de entrar en combate, los fanáticos entrenan constantemente para sintonizar más de cerca con las disciplinas del Khala y para demostrar que son dignos de seguir avanzando. Ilustran la ferocidad desenfrenada de los protoss en el combate.



El formidable físico de un fanático es mejorado por implantes cibernéticos y por sus codiciados trajes de energía. Pero un fanático es mucho más que la tecnología que lleva puesta. Cada fanático ha entrenado durante décadas en técnicas de combate cuerpo a cuerpo, estrategias, tolerancia al dolor y disciplinas marciales. A los fanáticos se les enseña a odiar a sus enemigos con una pasión desmedida y a destruirlos sin piedad.

Todos los protoss poseen poder psiónica, y los fanáticos concentran su poder tan solo en la guerra. Los cristales de enfoque en los antebrazos de sus unidades pesadas permiten a los fanáticos canalizar su fuerza de voluntad en cuchillas de energía psiónica pura, su arma principal de combate cuerpo a cuerpo. Usando una forma limitada de precognición, los fanáticos pueden predecir los movimientos del enemigo, atacar con una precisión mortal y esquivar ataques por milímetros.

Algunos fanáticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir sus cuerpos en energía pura durante algunos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente a enemigos que se creen fuera de alcance.

En los últimos tiempos, la invasión zerg en Aiur, el mundo de los protoss, ha forzado su evacuación al lejano y tétrico mundo templario de Shakuras. La casta templaria al completo y los fanáticos en particular, hierven de vergüenza ante este deshonor. Son muchas y muy altas las voces alzadas que exigen el regreso a Aiur, cuna de la civilización protoss. Los fanáticos han iniciado un programa de entrenamiento aún más estricto como preparación para el glorioso día en el que sus servicios vuelvan a ser solicitados.



Inmortal



ntes de la pérdida de Aiur, los guerreros protoss veteranos que habían sido mutilados en la batalla podían continuar en el servicio siendo transplantados en exoesqueletos dragón. Ahora los dragones del pasado han desaparecido casi del todo. El santuario que estaba dedicado a la creación de los dragones fue infestado por los zerg y se perdió junto con el mundo de los protoss.

Los dragones que quedaron se han convertido en los inmortales, reparados con interruptores de fase gemelos y escudos de energía reforzados que pueden rechazar los ataques de las armas más poderosas, aunque a costa de hacerlos más vulnerables a los pequeños y molestos ataques de enemigos menores. Los inmortales, con sus armas y escudos pesados, son un apoyo crítico para las feroces legiones de fanáticos, ya que eliminan la artillería enemiga y a los atacantes a distancia, lo que permite a los fanáticos acercarse y completar su destructivo trabajo.



Pero la pérdida de cada inmortal es una carga pesada. Estos antiguos guerreros son una especie en extinción, dedicada a darlo todo en los tiempos finales de su pueblo. Se mantienen en primera línea de combate, sacrificándose para conseguir a su raza un poco más de tiempo. Pronto no quedará ninguno.
Stalker

Los templarios tétricos son una rama de la raza protoss que se negó a sacrificar su individualidad por la gestalt psiónica del Khala que todo lo abarca. Hace años se exiliaron de Aiur, el mundo de los protoss. Finalmente encontraron un nuevo hogar en el lejano planeta Shakuras.

Privados del apoyo de las grandes forjas y armerías de Aiur, los templarios tétricos se vieron obligados a encontrar nuevas formas de defenderse ante un universo hostil. Concentrándose en su fuerza psiónica interior y extrayendo el poder del Vacío, los templarios tétricos aprendieron a ocultar su presencia y a atacar ocultos desde las sombras. Los exiliados desafiantes perfeccionaron técnicas para sembrar el terror y la confusión entre sus enemigos, asesinando a sus líderes y destruyendo sus estructuras vitales. Finalmente los templarios tétricos llegaron a ser capaces de competir incluso con los poderosos fanáticos.



Sin embargo, el abatimiento de Aiur ha demostrado que el engaño a secas no puede vencer a un enemigo tan implacable como los zerg. Inspirados por los antiguos y venerados caminantes dragón, los templarios tétricos han comenzado a construir sus propias máquinas de guerra. El acechador es una máquina controlada por la esencia de las sombras de un guerrero templario tétrico, fundido en un cuerpo de metal para proteger a los suyos.

Veloces y mortíferos, se les han supuesto muchos poderes fantásticos a los acechadores en conflictos recientes. A pesar de ello, el único que se ha visto con frecuencia ha sido la habilidad de teletransportarse instantáneamente, o “traslación” de un lugar a otro. Esta habilidad permite a los acechadores atacar desde lugares inesperados, atrapar a un enemigo que huye, o huir de un encuentro desfavorable.



Los mortíferos interruptores de partículas colocados en el caparazón del acechador son útiles para atacar tanto a objetivos en tierra como en el aire. Las emboscadas de grupos de acechadores han llevado la perdición a muchos grupos de ataque que se creían a salvo.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:45 pm

Phase Prism
Durante miles de años los protoss han estudiado la naturaleza del tiempo y el espacio. Gracias a sus concienzudos estudios y experimentos, los investigadores protoss han descubierto muchos de los secretos del universo. Usando procesos psiónicos de manufacturación, los protoss han descubierto como crear una mente robótica cuya programación se basa en las moléculas de una red de Bravais avanzada. Este “ordenador de cristal” puede manipular la energía y la materia con una precisión que ninguna mente orgánica común podría comprender.

Los protoss usan estos prismas de fase de diversas maneras. La función principal de un prisma de fase es transportar a las fuerzas protoss en el campo de batalla. Objetos vivientes e inorgánicos se transforman en energía y su marca particular queda grabada dentro del núcleo de la red de Bravais del prisma. Al llegar a su destino la operación se realiza a la inversa y las marcas de energía almacenadas se reconfiguran en forma de materia cerca del prisma de fase.
Una función secundaria del prisma de fase, pero no por ello menos importante, es actuar como foco móvil para la matriz psiónica de los protoss. Una vez que el prisma haya sido desplegado podrá proveer de energía a las estructuras protoss cercanas. Los prismas de fase pueden utilizarse de este modo para reemplazar temporalmente los pilones destruidos de una colonia o para permitir la creación rápida de una base de operaciones.



Fénix
El fénix es una nave espacial veloz y letal, que está sustituyendo rápidamente a los antiguos exploradores y corsarios, las unidades cazas de los protoss. Las patrullas fénix ya forman parte del paisaje de las fronteras protoss, donde escrutan el espacio en busca de amenazas alienígenas. El armamento de los fénix, el obús de iones gemelo, se adapta perfectamente al combate aéreo y también se puede usar para bombardear pequeños objetivos terrestres.



A pesar de ser enormemente sofisticados y letales, los escuadrones de fénix se ven a menudo ampliamente superados en número por enemigos zerg o terran. Para superar este punto débil, los pilotos fénix han desarrollado un temible sistema de contraataque. Un piloto fénix puede lanzar una tormenta de destrucción de corta duración sobrecargando su campo de tránsito mediante explosiones de los obuses de iones de su nave.



El efecto de área de la descarga es devastador y puede destruir un gran número de enemigos de un golpe, pero tiene un alto precio: después del lanzamiento, la energía del fénix se agota y la nave queda paralizada. Los avispados enemigos han aprendido a huir de los ataques del fénix para arremeter momentos después y así destruir la nave. Por su parte, los pilotos fénix han comenzado a utilizar descargas sucesivas para atrapar a sus enemigos en una red de destrucción.

Estas tácticas desesperadas no están bien vistas por los comandantes protoss, pero se aceptan tácitamente en estos arduos tiempos que sufren. Gracias a su arrojo y dedicación, estos valientes pilotos han logrado ponerse a la altura de las circunstancias.



Colossus



El imponente coloso es un diseño robótico protoss que data de los sangrientos conflictos de la Intercesión de Kalath. Recorre a grandes zancadas el campo de batalla con sus cuatro largas y delgadas patas, que le otorgan un alto grado de movilidad. La fabulosa altura de esta máquina le permite subir y bajar colinas y otras abruptas elevaciones con facilidad, proporcionándole además un campo de disparo dominante.



La coraza del coloso, fuertemente blindada, está dotada de dospotentes lanzas térmicas: una a cada lado de su cuerpo. Sus complejos sistemas de enfoque y puntería logran aprovechar al máximo el daño continuo que éstas son capaces de infligir. Tras destruir un objetivo, las lanzas pasan al siguiente instantáneamente para que los rayos del coloso envuelvan a múltiples enemigos en un halo de destrucción abrasadora en cada ciclo ofensivo.
El coloso es una unidad inusual, ya que se creó exclusivamente como una máquina de guerra. La mayoría de los robots protoss se crearon con un propósito industrial o como herramientas de recolección de recursos. Incluso el tan temido conceptor es, en principio, una unidad de fabricación móvil a la que se ha asignado la nueva tarea de crear scarabs para el bombardeo de gran alcance. La matanza que los errantes colosos desataron sobre los kalathi consternó a los protoss.



En aquel momento, el Cónclave prohibió la fabricación de colosos y ordenó la desactivación y la reclusión de las máquinas existentes en asteroides y lunas deshabitadas. Siglos después, la guerra contra los zergs ha provocado que estas máquinas de destrucción se encuentren en primera línea de combate una vez más.

Warp Ray
La reunificación de los protoss de Aiur y de los templarios tétricos ha supuesto grandes desafíos para ambos pueblos. Superar los siglos de miedo y desconfianza que se vivieron tras el exilio de los templarios tétricos no ha sido una tarea fácil. A pesar de esto, la fusión de las tecnologías que se desarrollaron en caminos separados durante tanto tiempo augura espectaculares avances para los protoss. Una de estas creaciones es el rayo de tránsito, una magnífica nave que muchos ven como el reemplazo del venerable transporte protoss como nuevo buque insignia de la flota.

Un rayo de tránsito es una nave construida prácticamente alrededor de una única fuente de energía enorme: el núcleo prismático. Este dispositivo rebosa energía extraída de dos reinos: el Vacío, que solo entienden los templarios tétricos, y la matriz psiónica, respaldada por la tecnología de los protoss de Aiur. La combinación de estas dos energías constituye una reacción autosuficiente de potencial aterrador.
Normalmente una serie de proyectores de campo de flujo vigila el núcleo prismático. Cuando un rayo de tránsito fija un objetivo, los brazos de los proyectores se abren suavemente como los pétalos de una flor. Una compleja serie de lentes de frecuencia y cristales de fase concentra la energía del núcleo prismático y la transforma en un salvaje rayo de destrucción

Cuando el haz prismático alcanza el objetivo, los proyectores generan y combinan hasta tres corrientes de energía individuales. Tras unos segundos, la intensidad y la potencia del haz aumentan exponencialmente. Pocos enemigos pueden resistir el atroz poder del haz prismático: incluso los objetivos más grandes y mejor acorazados como los edificios o los cruceros de batalla son incinerados casi al instante.
Twilight Archon
Todos los protoss tienen un nivel de capacidad psiónica que es muy poco común entre los terran. Los protoss de la casta templaria dedican sus largas vidas a perfeccionar sus poderosas habilidades para la guerra. De entre todos estos individuos, sólo los más adeptos y disciplinados en las costumbres del Khala pueden optar a alcanzar el honorable rango de alto templario. El aterrador poder del alto templario es muy temido por los enemigos de los protoss. Un puñado de estos poderosos individuos puede derrotar a ejércitos enemigos enteros.



Los templarios tétricos tienen raíces muy diferentes, pero los poderes que dominan no son menos sobrecogedores. Mientras que los altos templarios pueden desatar el fuego y el rayo, los templarios tétricos acechan desde las sombras, envueltos en la oscuridad. De todos modos, ambas ramas de la tradición templaria comparten la habilidad de unir sus almas para formar un mortífero arconte.
Estas arremolinadas efigies ardientes del espíritu protoss irradian un poder incalculable. Sus devastadoras tormentas psiónicas pueden desatarse contra las fuerzas enemigas desde el aire o desde la tierra. Con ambas mitades de la raza protoss reunidas, puede crearse un arconte mediante la unión de dos altos templarios o dos templarios tétricos o incluso mediante la unificación de un templario tétrico y un alto templario. A pesar de que los protoss odian sacrificar valiosos templarios, los que consiguen alcanzar este nivel final de compromiso son honrados eternamente en la memoria de su pueblo.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:53 pm

Dark Templar
Los templarios tétricos son poderosos guerreros psiónicos cuyos antepasados fueron exiliados del mundo de los protoss, Aiur, hace más de mil años. Los protoss que más tarde se convertirían en los templarios tétricos, fueron exiliados por su negativa a unirse al Khala emergente, el nexo mental común compartido por todos los protoss y el sistema de castas reforzado por el Cónclave de los protoss que iba unido a él.

Algunos protoss rechazaron este movimiento, creyendo que eliminaría su identidad individual para fortalecer las asfixiantes reglas del Cónclave. Incluso llegaron a cortarse los largos zarcillos de nervios tan característicos de los protoss. Este acto cortó el vínculo principal con su raza, tanto simbólica como literalmente. El Cónclave consideró a estos disidentes una amenaza para el nuevo orden y encomendó a los templarios que los encontraran y destruyeran.

Los templarios, encabezados por el guerrero idealista Adun, no fueron capaces de matar a sus semejantes protoss y por eso los ocultaron. Los temores del Cónclave se vieron justificados cuando Aiur fue azotado por una violenta oleada de tormentas psiónicas desencadenadas por las indisciplinadas mentes de los rebeldes. El Cónclave no estaba dispuesto a disciplinar abiertamente a los templarios, ya que revelaría la existencia de los rebeldes. Sin embargo, los disidentes protoss fueron enviados a una antigua nave xel’naga que aún funcionaba y lanzados al espacio.
Los protoss exiliados vagaron mucho antes de establecer un nuevo hogar en el mundo crepuscular de Shakuras. Desarrollaron una cultura solitaria e independiente en la que los individuos a menudo se dispersaban por el espacio en sus propias naves para explorar y contemplar los misterios del universo. Con el paso del tiempo, estos templarios han aprendido a usar un tipo de fuerza psiónica muy diferente a la del Khala: las energías del Vacío, los oscuros espacios entre los mundos.

Los templarios tétricos son conocidos por su habilidad para curvar la luz alrededor de sus cuerpos y volverse invisibles a voluntad. Un verdadero maestro del Vacío puede lograr proezas muy superiores a esta. Armados con sus potentes cuchillas de frecuencia, los templarios tétricos son enemigos letales e implacables, capaces de mutilar a enemigos convencionales con sus devastadores ataques.
A pesar de haber sido expulsados de su mundo y temidos por sus hermanos durante muchos siglos, los templarios tétricos nunca dejaron de amar Aiur. Recientemente se unieron a los protoss de su mundo natal, cuando los héroes Tassadar y Zeratul se aliaron para luchar contra la supermente zerg. La supermente fue derrotada, pero el planeta Aiur sufrió grandes estragos en el proceso y fue tan brutalmente invadido por los zerg que los supervivientes tuvieron que retirarse a Shakuras. Ahora los protoss que un día fueron exiliados hacen las veces de anfitriones para los refugiados de su antiguo mundo.
Nave Nodriza

Las naves nodrizas protoss son poderosas naves construidas hace siglos durante el apogeo de la expansión de los protoss. En un principio fueron ideadas como naves de mando para liderar vastos ejércitos de exploradores protoss en la oscuridad del espacio intergaláctico y traerlos de vuelta sanos y salvos. Pero aquellos tiempos han quedado atrás y las naves nodrizas supervivientes se convirtieron en santuarios para los protoss, pues representan una vida de honor y una parte de la gloriosa historia de esta raza.
El interior de la nave nodriza alberga un cristal de khaydarin imbuido con una cantidad asombrosa de energía psiónica. Utilizando esta energía, una nave nodriza puede incluso distorsionar o romper las barreras del espacio y del tiempo. La energía devastadora de la nave nodriza puede barrer escuadrones de naves enemigas en un abrir y cerrar de ojos o arrasar planetas enteros. Cuando la edad de oro alcanzó su apogeo, las naves nodrizas permanecieron como monumentos titánicos en los lugares más remotos que los protoss alcanzaron en su exploración. Creyeron que nunca volverían a necesitarlas.

Pero tras la pérdida de Aiur se requirió el servicio de las naves nodrizas desde lejanos rincones de la galaxia. Ahora no están tripuladas por místicos e historiadores, sino por guerreros. Las más antiguas y poderosas armas de los protoss han renacido y se han puesto a punto para arrasar la galaxia y vengar la pérdida de su hogar.

Portanaves

Los gigantescos portanaves sirven como centros de operaciones para los líderes de las flotas protoss. Provistos de armamento pesado y un potente escudo, los portanaves pueden abrirse paso entre bloqueos enemigos desatando oleadas de interceptores robóticos contra objetivos enemigos vitales. Estas maniobrables naves dirigidas por ordenador son capaces de destrozar formaciones aéreas enemigas y de bombardear de forma implacable a las unidades terrestres más lentas con potentes cargas de plasma.

Los interceptores se fabrican y reparan dentro de la bahía del portanaves y es posible lanzar una cierta cantidad de interceptores ya preparados en rápida sucesión. Durante la batalla, los portanaves se asemejan a nidos de avispas virtuales repletos de actividad, mientras su ágil descendencia ataca y se retira a gran velocidad para reparar el daño recibido. Desde hace tiempo, los científicos terran anhelan una oportunidad de estudiar en detalle la manera de operar del portanaves.

La mayoría de los portanaves no tienen baterías de armas de ningún tipo, pero su despliegue de oleadas de interceptores los hace devastadores en el combate nave contra nave. Sin embargo, existe un puñado de "superportanaves" con armamento pesado, como la conocida Gantrithor, la nave insignia del ejecutor Tassadar con la que guió una fuerza expedicionaria en su intento de erradicar a los zerg del espacio terran. La Gantrithor era tan poderosa que, ella sola, pudo derrotar a un escuadrón completo de cruceros de batalla terran bajo el mando del general Edmund Duke. Tiempo después Tassadar se sacrificó junto a su nave para destruir a la Supermente zerg cuando ésta se manifestó en Aiur.

Observador

Estas pequeñas naves se emplean para explorar vastas áreas de terreno o para observar y registrar batallas destinadas a estudio en los archivos protoss. Su compleja serie de sensores deja poca energía para la defensa, pero pueden detectar enemigos invisibles u ocultos con facilidad. Esta habilidad convierte a los observadores en unidades auxiliares de inestimable utilidad.

Los observadores que se utilizan para la exploración del espacio interplanetario no suelen estar equipados con ningún tipo de sistema defensivo. Sin embargo, aquellos destinados a las zonas de combate cuentan con un microcampo de invisibilidad para ocultarlos del enemigo. Al estar equipado de una leve cantidad de sensores, el observador no necesita agotar demasiada energía para operar durante largo tiempo.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Sáb Mayo 09, 2009 5:55 pm

ahora paso a los TEMIBLES ZERG

Zerg

Los zerg son una raza completamente diferente a los terran o protoss. Se componen de muchas especies diferentes integradas en el Enjambre mediante la infestación zerg. Estas criaturas evolucionan de forma rápida y selectiva hasta convertirse en eficientes y mortales asesinas para promover el imperativo zerg de lograr la dominación absoluta. Los zerg no utilizan tecnología para crear sus armas, armaduras o naves. Sin embargo, estas funciones se satisfacen eficientemente a través de la adaptación biológica y las mutaciones planificadas de las variedades zerg. Incluso los edificios zerg son en realidad órganos especializados dentro del creciente organismo vivo que es un nido zerg.
Cuando los zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, estaban unificados por su absoluta obediencia a la conciencia colectiva de los zerg conocida como la Supermente. La Supermente era quien dirigía las acciones de todas las criaturas zerg del Enjambre, que se rige por una jerarquía de conciencias menores. La primera y más importante capa de esta jerarquía estaba conformada por los cerebrados, cada uno de los cuales se encargaba del control directo de una sección considerable del Enjambre. Las órdenes de los cerebrados se diseminaban a su vez entre los superamos que daban órdenes y controlaban directamente a un grupo de criaturas zerg, tanto en sus nidos como en el campo de batalla.
A pesar de que la Supermente se guiaba principalmente por su deseo de consumir y asimilar a la avanzada raza protoss, también encontró materiales útiles pero sin desarrollar entre la humanidad. Tomando a una poderosa psiónica terran, Sarah Kerrigan, la Supermente consiguió crear mediante evolución una nueva criatura única: la Reina de Espadas. Cuando los protoss destruyeron a la Supermente durante la invasión de Aiur, la Reina de Espadas manipuló a los templarios tétricos para que se deshicieran de los cerebrados supervivientes. Como resultado, ella se hizo con el dominio del Enjambre.
Unidades confirmadas

Zángano
Superamo
"Overseer" (mutación del Superamo)
Zergling
"Baneling" (mutación del Zergling)
Hidralisco
Merodeador
Ultralisco
Cucaracha
Mutalisco
Infested Terran
Corrupter
Queen

Hidralisco

Las pacíficas manadas de perezosos herbívoros fueron asimiladas por el Enjambre zerg para dar lugar a una de las más feroces y diabólicas ramas de los zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, están sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuación especialmente salvaje.


Los larguiruchos hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazón cientos de púas capaces de atravesar armaduras. Estas púas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezosos y se han adaptado a su nuevo propósito. Los hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las púas en ráfagas a los enemigos que se acercan tanto por mar como por tierra.


A los hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de hidraliscos ocultándose bajo la tierra en el trayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultándose bajo tierra es una de las tácticas de batalla preferidas de los hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlos con un mortal fuego cruzado.



Gracias a la destacable musculatura de los hidraliscos (4.000 músculos en comparación a los 629 de los terran) la fuerza de penetración de sus púas es bastante asombrosa. Una sola púa puede penetrar fácilmente 2 centímetros de neoacero sólido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos han de ser abordados con extremada precaución y, a poder ser, con el apoyo de tanques de asedio.

Mutalisco


El mutalisco ha cambiado poco desde su forma original, la errante mantis anhimidae del desolado sector Dinares. En sus formas originales, estas criaturas eran capaces de realizar vuelos atmosféricos y a través del espacio intergaláctico, aunque apenas existen datos que permitan comprender cómo conseguían semejante hazaña. Según parece, eran también capaces de migrar entre las estrellas, presumiblemente mientras se encontraban en algún tipo de estado larvario.

Se han hallado pruebas de esta impresionante habilidad interestelar en los altísimos nidos de las mantis anhimidae que conforman un paisaje muy común en los deshabitados mundos de varios sistemas estelares. La mayoría de estos nidos están vacíos y abandonados ahora que esta especie tan próspera y adaptable ha sido infestada por los zerg y ha evolucionado, dando lugar a los mutaliscos.

Los mutaliscos conforman la principal de las fuerzas aéreas de los zerg, dándose a la fuga después de atacar instalaciones vulnerables y revoloteando por el cielo en grandes números sobre nidos zerg o sobre fuerzas de tierra. Muchos intentos de ataque a los zerg han fracasado debido a la rápida intervención de grandes cantidades de mutaliscos antes de que se pudieran reunir defensas aéreas significativas. Bajo estas circunstancias, la pérdida total de las fuerzas implicadas está prácticamente garantizada.

En cambio, algunas defensas aéreas poderosas han logrado mantener a los mutaliscos a cierta distancia, ya que estas criaturas tienen una vida limitada. Sin embargo, siguen siendo oponentes ágiles y peligrosos. Un mutalisco puede atacar a su enemigo tanto en el aire como en la tierra expulsando gujas dragón: una voraz simbiosis capaz de atacar rápidamente a varios oponentes, ya que se desintegran explotando. En números elevados, o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.
Baneling
El pesteling es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscándose formando una bola hermética que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reacción dentro de sus volátiles cargas químicas que provoca una explosión de una fuerza devastadora, regando inmediatamente todo lo que le rodea con un ácido abrasador. El pesteling queda destruido tras la explosión, lo que puede causar una gran cantidad de daño

Estas bombas vivientes son muy efectivas contra estructuras y fuerzas de tierra; de hecho, unos cuantos pestelings son capaces de borrar del mapa a un grupo de vehículos o infantería en un abrir y cerrar de ojos. La predilección de los zerg por enterrarse aumenta la letalidad de los pestelings. Una zona aparentemente segura puede convertirse rápidamente en una trampa mortal cuando estas monstruosidades surgen entre sus enemigos, sin darles tiempo a reaccionar

Al principio, el pesteling fue identificado como una mutación zerg inestable de un género no especificado. Las observaciones posteriores han revelado que es una mutación del zergling, el subgénero más numeroso de los zerg. Se ha observado a zerglings entrando en una breve fase de crisálida antes de emerger con su nueva forma. Este alarmante desarrollo ha demostrado la avanzada habilidad de las reinas zerg para manipular a su descendencia. Aunque los pestelings son químicamente volátiles y lo suficientemente inestables como para explotar en cualquier momento, las reinas han diseñado una mutación que puede contener sus energías hasta el momento adecuado. Usando a los luchadores zerg más básicos para crear a los pestelings, las reinas también se han asegurado de que siempre haya un suministro de materias primas para este fin

Los comandantes terran ahora entrenan a sus tropas para que se enfrenten a estas abominaciones. Mientras tanto, los científicos tratan desesperadamente de desarrollar secuencias químicas que provoquen la explosión de los pestelings antes de que lleguen hasta las líneas terran.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Alvaro el Dom Mayo 10, 2009 12:57 pm

Muy bueno tu post... pero sabes exactamente cuando va a salir el Starcraft 2? Y lo mas importante cuales van a ser sus requerimientos mínimos.... para estar preparados... no nos podemos quedar sin ese juego.
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Piantina el Dom Mayo 10, 2009 6:22 pm

Muy bueno tu post rodrigo algun dia lo voy a terminar de leer XD
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Algo mas reducido.

Mensaje por JAVITO el Lun Mayo 11, 2009 4:25 pm

Ta weno pero oie zid creo que deberias haber hmmm redactado un poco mas el tema ta muy largo Sleep no todos contamos con el tiempo necesario para leerlo, claro a no ser que estemos con una graaaan cheers curiosidad de saberlo pero bueno esta 10pts eso si se me fue casi 10 min leyendo lol! y eso que estaba chateando haha.

habria sido mejor haber hecho un propio comentario no crees ?? ya nos dejemos del Ctrl+C y el Ctrl+V
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Admin el Lun Mayo 11, 2009 8:57 pm

Observacion valida pero ten en cuenta que el Post puede ser tanto algo ya procesado y masticadito para gente que tiene curiosidad... como tambien puede ser un post completo para la gente que tiene un interes mayor en un tema... no es tanto cuestion de control+c y control+p...


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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Lun Mayo 11, 2009 10:00 pm

Alvaro escribió:Muy bueno tu post... pero sabes exactamente cuando va a salir el Starcraft 2? Y lo mas importante cuales van a ser sus requerimientos mínimos.... para estar preparados... no nos podemos quedar sin ese juego.
los requerimientos los pondre cuando los tenga confirmados..hay unos cuantos que son muy muy altos...pero blizzard no ha dicho nada...pero viendo los graficos del juego mas los trailers de los videos..vamos a necesitar maquinas como la de gustavo o la de piantina xD
Piantina escribió:Muy bueno tu post rodrigo algun dia lo voy a terminar de leer XD
tienes todo el dia para leerlo xD..ademas recuerdo que les mande un mail a tu padre y a gustavo sobre esto..era muy similar solo que estaba en hotmail
JAVITO escribió:Ta weno pero oie zid creo que deberias haber hmmm redactado un poco mas el tema ta muy largo Sleep no todos contamos con el tiempo necesario para leerlo, claro a no ser que estemos con una graaaan cheers curiosidad de saberlo pero bueno esta 10pts eso si se me fue casi 10 min leyendo lol! y eso que estaba chateando haha.

habria sido mejor haber hecho un propio comentario no crees ?? ya nos dejemos del Ctrl+C y el Ctrl+V
javier..creeme..esto es algo muy muy resumido acomparacion de todo loq que se viene...no he puesto las habilidades unicas de cada unidad..ni he puesto las unidades que no estan aun confirmadas..como el infecter,soul reaper,cokrach ....y muchas edificaciones nuevas y sus cualidades...en realidad hay mucho de que hablar de este tema..ademas para los que no sabian mucho de la historia puse un poco de la historia del starcraft..aunq me falto el brood war no la pude hacer...la verdad hice este tema como para q lo lean poco a poco y no te un tiron..porq se que cansa
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Re: Starcraft 2

Mensaje por rafael el Lun Mayo 11, 2009 10:02 pm

cheers te luciste con toda la expliacion de starcarf2........ estoy esperando anciosamente que de una vez lansen a la venta el juego........ What a Face bueno se cuidan estare pronto por alla para lechuzear con todo jejeje por los viejos tiempo.¡¡¡¡¡ geek
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Karl Nagga el Miér Mayo 13, 2009 3:48 pm

Ojala salga pronto .... desde el año pasado blizzard nos tiene con la espera Sad ojala salga antes o despues de julio
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Miér Mayo 13, 2009 9:14 pm

Karl Nagga escribió:Ojala salga pronto .... desde el año pasado blizzard nos tiene con la espera Sad ojala salga antes o despues de julio
Very Happy
de seguro sale para fin de año..le falta mucho para sacarlo aun..ha mostrado muy poco y la verdad se han enfocado mucho en diablo 3 y el malnacido WOW:the lich king..si no fuera por wow lo sacarian este año..pero la verdad creo que lo tendran para navidad y esas fechas..ademas blizzard quiere dejarnos sin respiro..recuerda que no solo es el starcraft2 que quieren sacar..quieren darnos el combo con 2 expanciones mas..asi que lo mas seguro es que pase lo mismo que con el warcraft 3 o el diablo 2 con sus expanciones..que saquen el juego..den unos 3 o 4 meses y luego saquen la expancion..de seguro blizzard saca el SC2 para fin de año..para abril del 2010 nos sale con la expancion y para fines del 2010 con la ultima expancion..con eso nos deja en la calle a mucho de nosotros porque aparte de los 50$ de cada juego..tenemos que traernos una compu como la de piantina o la de gustavo ¬¬
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Piantina el Jue Mayo 14, 2009 3:35 pm

ZidjinN escribió:tenemos que traernos una compu como la de piantina o la de gustavo ¬¬
eheh me haces sonrojar Embarassed


Última edición por Piantina el Jue Mayo 14, 2009 11:44 pm, editado 2 veces (Razón : a rodrigo no le gusta el spam XD)
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Karl Nagga el Jue Mayo 14, 2009 3:51 pm

ojala no tenga requerimientos exagerados.... voy a empezar a retractarme por haber comprado mi bateria Shocked
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Re: Starcraft 2

Mensaje por JAVITO el Jue Mayo 14, 2009 7:04 pm

????? que no hay messenger para esto ???
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Re: Starcraft 2

Mensaje por «[Yeyø]» el Vie Mayo 15, 2009 7:44 pm

HMmm no me gusta este post


hey Jefe !!


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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Vie Mayo 15, 2009 8:06 pm

Piantina,Karl Nagga ya les llame la atencion por spam..ya va 2da ves que les digo que no floodeen sin motivo...no me hagan sancionarlos esta ves borre mas de la anterior.
«[Yeyø]» escribió:HMmm no me gusta este post


hey Jefe !!


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ah claro ..como tu tienes temas tan interesantes como el de las "caricaturas" y "fotos perdidas" uhh..super temotas no?...supera este si podes ..te doy plazo 2 años .ni con eso puedes xD
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ‡xed‡ el Dom Mayo 17, 2009 2:51 am

ZidjinN escribió:les traigo un poco del juego que nos volvera locos dentro de pocos meses...aqui un previo con lo que se nos viene..saludos
primero les dare un poco de la historia

puuuut... oye ese es tu previo tas locango vos nooo?? de donde crees que alguien va ser tan ocioso de leer todingo eso pone puej "sale tal dia... esta bueno... tiene tales razas... esto es lo nuevo..." pero no puej la historia de cada unidad
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Dom Mayo 17, 2009 9:25 pm

‡xed‡ escribió:
ZidjinN escribió:les traigo un poco del juego que nos volvera locos dentro de pocos meses...aqui un previo con lo que se nos viene..saludos
primero les dare un poco de la historia

puuuut... oye ese es tu previo tas locango vos nooo?? de donde crees que alguien va ser tan ocioso de leer todingo eso pone puej "sale tal dia... esta bueno... tiene tales razas... esto es lo nuevo..." pero no puej la historia de cada unidad
a Gustavo y Alvaro les gusto xD.. ademas eso es hacer un buen post...ademas dije que lo leyeran con calma...has un resumen tu del starcraft 1 y veamos si es sencillo...por cierto no tiene fecha de lanzamiento aun ..y lo que tu dijiste de "tiene tales razas" lo puse..o quieres "hey aqui los terran son los humanitos,los zerg son los bichitos y los protos son los bichitos q no parecen tan bichitos" ..eso quieres de previo? mejor hacer algo bueno y ser felicitado a no hacer nada y criticar sin haver hecho nada afro
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Re: Starcraft 2

Mensaje por Piantina el Dom Mayo 17, 2009 11:51 pm

ZidjinN escribió:
a Gustavo y Alvaro les gusto xD.. ademas eso es hacer un buen post...ademas dije que lo leyeran con calma...has un resumen tu del starcraft 1 y veamos si es sencillo...por cierto no tiene fecha de lanzamiento aun ..y lo que tu dijiste de "tiene tales razas" lo puse..o quieres "hey aqui los terran son los humanitos,los zerg son los bichitos y los protos son los bichitos q no parecen tan bichitos" ..eso quieres de previo? mejor hacer algo bueno y ser felicitado a no hacer nada y criticar sin haver hecho nada afro
hablando de bichitos me acuerdo en los primeros tiempos de starcraft le decias a los zerlings sapitos XD
o no eras tu? Shocked
cmq yo pienso que el post esta bien aunque sea largo XD
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Re: Starcraft 2

Mensaje por ZidjinN el Lun Mayo 18, 2009 10:30 pm

¬¬ se me borro el mega post que estaba haciendo con mas informacion ..ahora se lo perdieron y lo pondre despues cuando tenga 1000 horas de tiempo libre para hacerlo de nuevo
Piantina escribió:
ZidjinN escribió:
a Gustavo y Alvaro les gusto xD.. ademas eso es hacer un buen post...ademas dije que lo leyeran con calma...has un resumen tu del starcraft 1 y veamos si es sencillo...por cierto no tiene fecha de lanzamiento aun ..y lo que tu dijiste de "tiene tales razas" lo puse..o quieres "hey aqui los terran son los humanitos,los zerg son los bichitos y los protos son los bichitos q no parecen tan bichitos" ..eso quieres de previo? mejor hacer algo bueno y ser felicitado a no hacer nada y criticar sin haver hecho nada afro
hablando de bichitos me acuerdo en los primeros tiempos de starcraft le decias a los zerlings sapitos XD
o no eras tu? Shocked
cmq yo pienso que el post esta bien aunque sea largo XD
tu memoria me da miedo..si era yo xD..como te acuerdas de esas tonteras?
una noticia que pude salvar de mi antiguo post q no salio :
Blizzard ha anunciado hoy que Starcraft 2 será una trilogía, un juego principal con la primera campaña y 2 expansiones. Aunque quieren que las expansiones se parezcan a juegos separados por su duración y modo de juego distinto.

También se saben los títulos de los juegos y que serán las campañas separadas:

* Terrans: Wings of Liberty
* Zerg: Heart of the Swarm
* Protoss: Legacy of the Void

Cada campaña será muy distinta a las demás, por ejemplo la campaña Zerg contendrá elementos de RPG y la Protoss tendrá un alto contenido en diplomacia.

Como resultado de la división en 3 cada campaña tendrá más contenidos y más vídeos, con una estimación de 26-30 misiones. Según comenta Rob Pardo está decisión ha sido necesaria para mantener la calidad del producto siendo las alternativas un largo retraso en el lanzamiento o un recorte de las campañas. Han prometido que cada campaña tendrá un final coherente y no nos dejarán a medias, en suspense (lo que se conoce como "cliffhanger").

Otra consecuencia de la división es que si bien el juego compartirá un modo común multijugador algunas unidades estarán solo disponibles en las campañas individuales.
es una noticia medio vieja pero para el que no sabia..
salu2
--------------------------------------
edito:javier tienes razon..los 2 ultimos post eran ociosidad..pero puedes evitar postear y mandarme un mensaje y me voy a ocupar de arreglar el tema
ahora volvamos al tema del StarCraft 2
salu3 xD
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Re: Starcraft 2

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